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usdt/TRC20:游戏论·作品批评︱不救公主:《旷野之息》的叙事“偏航”与

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分类:游戏

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2017年,“塞尔达传说”系列新作《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下简称《旷野之息》),作为任天堂新一代主机Nintendo Switch的护航大作发布。这部作品的独特之处在于,它通过引入开放世界设计,使得空间探索成为文本核心交互体验,致使玩家群体长时间游离于英雄救公主的故事之外,形成了英雄不救公主的尴尬冲突。尽管如此,这款游戏仍然在大量游戏评分网站获得满分评价,并成为多数玩家心目中的一代“神作”。《旷野之息》带给我们的思考是,开放世界的引入,是否意味着电子游戏技术吸引力的一次全新转向?

《旷野之息》游戏画面

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不救公主:文本叙事系统的“偏航”诱惑

作为文艺作品中一种常见的叙事套路,英雄救公主的故事在电子游戏领域同样拥有一定市场。此间较为典型的例证,当属任天堂旗下游戏制作人宫本茂(Shigeru Miyamoto)开创的两大知名IP“超级马力欧兄弟”系列和“塞尔达传说”系列。1981年,马力欧原型跳跳人首次登场的作品《大金刚》(Donkey Kong,1981),是宫本茂根据美国动画《大力水手》(Popeye the Sailor,1960)波派拯救女友奥利弗的故事和电影《金刚》(King Kong,1933)美女与野兽的角色组合制作的。《大金刚》的线性叙事围绕着英雄从怪兽手中拯救女友的故事展开:跳跳人与女友保琳关系亲密,他豢养的宠物猩猩大金刚因主人疏远而心生不满,掳走保琳,跳跳人由此踏上英雄救美的征途。在延续上述基本故事结构的基础上,马力欧的正传故事“超级马力欧兄弟”系列作品设置了新的故事背景和角色图谱:移情别恋的马力欧来到蘑菇王国,这里的居民已经被酷霸王变成石头,公主碧琪也遭到劫掠,马力欧携手弟弟路易吉展开了新一轮救援行动。在长达二十余年的时间里,该系列作品已经从横版卷轴类像素游戏成长为3D箱庭探索游戏,但是马力欧与酷霸王、碧琪公主的情感纠葛仍在反复上演,并成为故事情节线性推进的基本动力。英雄救公主这一叙事俗套,在马力欧故事中不断验证着其市场有效性。

如果说,马力欧对救公主一事乐此不疲,应算作个体层面的情感执迷;那么,塞尔达系列多部作品中塞尔达公主与英雄林克的宿命轮回,则属于海拉鲁大陆世界观层面的设计构想。在塞尔达系列故事的世界观设定中,女神海利亚采取两重措施来对抗节律性重生且试图控制世界的魔王:其一,海利亚转世成凡人,世世代代均以塞尔达公主的名义守护整个大陆;二是每位塞尔达公主对应一位英雄林克,后者往往在爱人的声音召唤中苏醒,历经重重考验拔出大师之剑,最终战胜魔王救回公主。《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time,1998)、《塞尔达传说:缩小帽》(The Legend of Zelda: The Minish Cap,2005)、《塞尔达传说:四支剑》(The Legend of Zelda:Four Swords Adventures,2005)、《塞尔达传说:御天之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword,2011)以及《旷野之息》等作品,虽讲述的是不同世代的林克与塞尔达的故事,但它们的叙事结构并未脱离英雄救公主的模式。

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